盗賊のうちで特に戦闘以外の技術に長けた者たちをスカウトと呼びます。彼らの多くもまた、シーフと同様に盗賊ギルドに所属しています。
1).受け身 2).鍵開け 3).軽業 4).記憶術 5).聞き耳 6).忍び足 7).スリ 8).潜伏 |
9).捜索 10).登攀 11).幅跳び/高跳び 12).尾行 13).変装 14).宝物鑑定 15).罠発見/感知 16).罠解除/設置 |
|
これらは全てシーフ技能の同名の能力と同じ能力です。 |
レベル | 軽減 |
---|---|
1 | -500 |
2 | -1000 |
3 | -1500 |
4 | -2000 |
5~10 | (略) |
[スカウト技能の成長]
スカウト技能の成長に必要な経験点は「レンジャー、セージ、バード」と同様です。
スカウトはシーフ技能との間で「同時修得の軽減」があります。ただし、軽減の度合いはソーサラー・セージと異なっています。スカウト技能の必要経験点にマイナスを掛けたものを「ソーサラー・セージ同時修得の軽減」の該当するレベルに置き換えて読んでください。
例えば、2レベルのスカウト技能を修得するには通常、「500(1Lv)+1000(2Lv)=1500」点の経験点が必要ですが、シーフ技能2レベルを持つ者であれば、スカウト技能2レベルを「500(1Lv)+(-500)+1000(2Lv)+(-1000)=0」点で修得できます。この消費経験点0点でのスカウト技能の成長はシーフ技能がスカウト技能より高いレベルである限り続きます。このため、シーフ技能を持つ者は常に同レベルかそれ以上のレベルでスカウト技能を修得していることになります。
また、スカウト技能2レベルを持つ者がシーフ技能を修得する場合、1レベル修得するには「1000(1Lv)+(-500)=500」点、2レベル修得するには「1000(1Lv)+(-500)+1500(2Lv)+(-1000)=1000」点の経験点で修得することができます。
タオイストはイーストエンドに起源を持つ者たちで、精神修養と内省によって自らの体内にある「気」を操り、さまざまな能力を発揮します。彼らが最終的に目指すものは自らの気と天地自然の気とを完全に合一させることで、またそれによって人間としての限界を超えることです。
高位のタオイストはしばしば「仙人」と呼ばれます。
1).気功術
タオイストはその技能レベルごとに1つの気功術を修得することができます。
気功術の修得にはレベル制限があります。レベル1のタオイストは1レベル用の気功術しか修得できません。2レベルになったタオイストは1レベル用の気功術と2レベル用の気功術の中から修得する気功術を選ぶことができます。
また、同じ能力を何度も修得することはできません。
【気功術の制限】
気功術の中には、軽装でないと使用することができなかったり、得られるはずのボーナスが得られないものがあります。そのような気功術を使おうとする場合、クロース以外の鎧を着ることができず、また、盾を装備していてもいけません。この制限を受ける気功術には「装備制限あり」と書かれています。
【気功術と魔法、および気功術同士の競合】
気功術の中には「武器強化」や「精神」など、特定の魔法と同じ「種別」に分類される術があります。このような気功術が同じ種別に属する魔法と重複した場合、気功術が有効である間は気功術の効果のみが現われます。両方の効果が現れるわけではありません。ただし、その場合でも魔法が打ち消されたわけではなく、魔法の効果も依然として残っています。このため、なんらかの事情で気功術が働かなくなったり、気功術の効果が切れたりすれば、その時は魔法の効果が表に現れることになります。
気功術同士でこのような競合が起きた場合には常に、後からかけられた気功術のみが効果を現します。
【仙術】
気功術の中には「仙術」と呼ばれる能力があります。仙術の扱いは魔法に準じ、魔法を使うときと同じような制限を受けます(1ラウンドに1度しか使用できず、「静止」状態でないと使えない等)。仙術に達成値が必要な場合には「タオイスト技能レベル+精神力ボーナス」を使います。また、仙術に対して抵抗を試みる場合は「精神抵抗力」の代わりに「生命抵抗力」を用います。魔法ではないので“ディスペル・マジック”、“リムーブ・カース”、“パーフェクト・キャンセレーション”、“ルーン・シールド”、“センス・マジック”等の影響を受けません。
なお、仙術には基本消費精神力の代わりに消費「気」ポイントが設定されています。「気」ポイントの総量は「修得している仙術の数×2+生命力ボーナス」に等しくなります。仙術の使用によって減少した「気」ポイントは毎朝6時に全快します。
[タオイスト技能の成長]
タオイスト技能の成長に必要な経験点は「ファイター、シーフ、プリースト、ダークプリースト」と同様です。また、タオイスト技能はモンク技能と相性の良い技能であり、ソーサラーとセージの関係と同様に「同時習得の軽減」を行うことができます。
また、ドラゴンプリースト技能やプリースト技能(およびダークプリースト技能)と同時に修得することはできません。
[アイアンフィスト](装備制限あり、武器強化)
素手、蹴り、素手による締め、および牙、爪、蹄を使用した攻撃にボーナスを得ます。内容は以下の通りです。
部位名 | 攻撃力 | 打撃力 |
---|---|---|
素手 | +1 | +10 |
蹴り | +1 | +10 |
素手による締め | ±0 | +5 |
牙 | ±0 | +5 |
爪 | ±0 | +5 |
蹄 | ±0 | +5 |
また、「通常武器無効」の敵を傷つけることができるようになります。
この能力は[スピリチュアルアーム]および[スピリチュアルアーム2]と重複します(つまり全て修得すれば、素手および蹴りについては攻撃力に+4、打撃力に+10、追加ダメージに+3となり、それ以外は攻撃力および追加ダメージに+3、打撃力に+5のボーナスとなります)。これは「気功術同士の競合」に関する例外です。
[グレートパリー](装備制限あり)
「防御専念」の回避力ボーナスに+4され、合計で+6になります。この能力は[グレートパリー2]と重複します(つまり両方とも修得すれば「防御専念」時の回避力ボーナスは合計で+8になります)。
[デフレクト・アロー](装備制限あり)
飛び道具からの回避に+4のボーナスを得ます。
[ファストムーブメント](装備制限あり)
通常移動時の移動速度が10m(全力移動時には30m)増加します。また、「静止」状態で移動できる距離が3mから10mになります。
[アンキャニィドッジ](装備制限あり)
不意打ちを受けた際の回避力への-4ペナルティーを受けずにすむようになります。
さらに、接敵状態にある場合に、「接敵状態から離脱(逃亡)する」行動に専念せずとも、通常移動または「静止」中の移動によって接敵状態を脱し、その上で別の相手を攻撃するなどの行動をとることができます。また、相手を引き受けてくれる仲間がいない場合、行動順を遅らせなければならない制限はそのままですが、(全力で移動するのでなければ)回避力への-4ペナルティーを受けることはありません。
[インフィニットバイタリティ]
生命点が0になったとしても最初の生死判定には必ず成功します。さらに、そのままダメージを受けずに1時間が経過したならば必ず息を吹き返します。
生命点が0以下の時にそれ以上のダメージを受けたなら、その時には通常の生死判定を行わねばなりません。
[スピリチュアルアーマー](装備制限あり)
ダメージ減少に+2のボーナスを得ます。このダメージ減少は魔法による攻撃に対しても有効です。
このボーナスを得るにはタオイスト技能を冒険者レベルと等しいレベルで所持していなければなりません。
[アイアンボディ]
生命抵抗力に+2のボーナスを得ます。
[スタニング・アタック](装備制限あり)
「部位狙い」を行う際の攻撃力へのペナルティーが1ポイント軽減されます(-2は-1に、-4は-3になります)。また、その攻撃が命中したときに相手が行う成功ロールの目標値が10または「6+タオイスト技能レベル」のどちらか高い方になります。
[ノックバック](仙術、装備制限あり)
消費「気」ポイント=1 距離=接触
効果範囲=個人 持続時間=一瞬
効果=目標を術者の前方10m先に弾き飛ばす
抵抗=効果減少
この仙術を受けて抵抗に失敗した者は術者の前方10m先に弾き飛ばされ、転倒します。さらに衝撃によって、打撃力10、クリティカル値10のダメージを受けます。追加ダメージは「タオイスト技能レベル+精神力ボーナス」を使用します。このダメージは魔法と同様に扱います。そのため、鎧によってダメージを減少させることはできません。
目標が抵抗に成功すれば、ダメージは打撃力0、クリティカルなしとなり、弾き飛ばされることもありません。転倒もせずに済みます。
弾き飛ばされた先に障害物があれば、目標はそこで止まり、それ以上弾き飛ばされることはありません。また、この「衝突」によってダメージを受けることはありません。
[ヒール・セルフ](仙術、装備制限あり)
消費「気」ポイント=1 距離=術者
効果範囲=術者 持続時間=一瞬
効果=自分の生命力を回復させる 抵抗=なし
自分の生命力を回復することができます。1回に回復できる生命力は5点です。
[スピリチュアルアーム](装備制限あり、武器強化)
素手、蹴り、素手による締め、および牙、爪、蹄を使用した攻撃にボーナスを得ます。内容は攻撃力に+1、追加ダメージに+2です。また、「通常武器無効」の敵を傷つけることができるようになります。この能力は[アイアンフィスト]および[スピリチュアルアーム2]と重複します(つまり全て修得すれば、[アイアンフィスト]による基本能力向上に加えて攻撃力および追加ダメージに+3のボーナスを得ます)。これは「気功術同士の競合」に関する例外です。
[ディープインパクト](仙術、装備制限あり)
消費「気」ポイント=2 距離=接触
効果範囲=個人 持続時間=一瞬
効果=目標に打撃力30のダメージを与える
抵抗=効果減少
目標に打撃力30、クリティカル値10のダメージを与えます。追加ダメージは「タオイスト技能レベル+精神力ボーナス」を使用します。目標が抵抗に成功すれば打撃力20、クリティカルなしとなります。このダメージは魔法と同様に扱います。そのため、鎧によってダメージを減少させることはできません。
[レジスト・ファイア・アンド・コールド]
「炎に強い」および「冷気に強い」の能力を得ます。また、極端な温度条件下(砂漠の猛暑や雪山の寒さなど)でも快適に過ごすことができます。
[グレートパリー2](装備制限あり)
「防御専念」の回避力ボーナスに+2され、+4になります。この能力は[グレートパリー]と重複します(つまり両方とも修得すれば「防御専念」時の回避力ボーナスは合計で+8になります)。
[コンシール・セルフ](仙術、装備制限あり)
消費「気」ポイント=2 距離=術者
効果範囲=術者 持続時間=精神集中の限り
効果=術者の姿を他者から見えなくする
抵抗=効果消滅
効果は4レベル古代語魔法の“コンシール・セルフ”と同様です。
[フェザーボディ](装備制限あり)
棒を使わない「幅跳び/高跳び」の跳躍距離が3倍になります。棒幅跳び、棒高跳びの跳躍距離は2倍になります。
また、落下のダメージを決める際に「落下した高さ」を3分の1にして計算することができます。「受け身」を持っている者は、この3分の1になった高さからさらに「受け身」の分を軽減できます。
[プロテクション・フロム・ディジーズ・アンド・ポイズン]
毒や病気の効果を一切受けなくなります。
[アイアンウィル]
精神抵抗力に+2のボーナスを得ます。
[エンハンス・イナーフォース]
1日に使用できる「気」ポイントを10ポイント増加させます。
[メズマライズ](仙術、装備制限あり)
消費「気」ポイント=3 距離=接触
効果範囲=個人 持続時間=18ラウンド
効果=目標を催眠状態におき、意のままに動かす
種別=精神
抵抗=効果消滅
効果は6レベル暗黒魔法の“メズマライズ”と同様ですが、距離は「接触」であり、また、目標に命令を与えるには接触しながら丸1ラウンド精神集中する必要があります。
[スピリチュアルアーム2](装備制限あり、武器強化)
素手、蹴り、素手による締め、および牙、爪、蹄を使用した攻撃にボーナスを得ます。内容は攻撃力に+2、追加ダメージに+1です。また、「通常武器無効」の敵を傷つけることができるようになります。この能力は[アイアンフィスト]および[スピリチュアルアーム]と重複します(つまり全て修得すれば、[アイアンフィスト]による基本能力向上に加えて攻撃力および追加ダメージに+3のボーナスを得ます)。これは「気功術同士の競合」に関する例外です。
[インモビライジングスポット](仙術、装備制限あり)
消費「気」ポイント=3 距離=10m
効果範囲=半径5mの空間 持続時間=精神集中の限り
効果=目標の動きを完全に封じこむ
抵抗=効果消滅
効果は4レベル古代語魔法の“パラライズ”と同様ですが、目標とする地点から半径5m以内の空間に効果があります。術者は効果範囲内の任意の目標を術の対象から外すことができます。
[シックスセンス]
「魔法」による知覚能力を得ます。加えて「危険感知」と「不意打ち」の判定に+4のボーナスを得ます。
なお魔法知覚を得ても元々の五感を失うわけではありません。幻覚は幻覚と見破れますが、そう望むなら幻覚を見ることもできます。
[プロテクション・フロム・ノーマルウェポン]
「通常武器無効」の能力を得ます。モンスターからの攻撃に対しては「タオイスト技能レベル+2=モンスター・レベル」として扱います。
[スピーク・ウィズ・エニワン]
全ての日常語会話能力を得ます。また、言語を持たない生物(「アンデッド」、「魔法生物」を除く全ての生物)と意思の疎通を行えるようになります。
[テレポート](仙術、装備制限あり)
消費「気」ポイント=5 距離=接触
効果範囲=体積1立方メートルまでの個人もしくは物体1つ 持続時間=一瞬
効果=目標を瞬間移動させる
抵抗=効果消滅
効果は7レベル古代語魔法の“テレポート”と同様です。
[マインドプロテクション]
「精神」に属する呪文や気功術、その他なんらかの影響を受けて抵抗に失敗した場合、新たに2Dを振ってください。その結果がタオイスト技能未満であればその呪文や気功術の効果を免れることができます。
[クレアボワイアンス](仙術、装備制限あり)
消費「気」ポイント=5 距離=無限
効果範囲=特定の1地点 持続時間=18ラウンド
効果=特定の地点の状況を見る
抵抗=なし
術者は指定した場所の周囲を、あたかも自身がその場所にいるかのように見ることができます。見る場所は術者がかつて行ったことのある場所か、または「現在地から北に50km、西に30km」などと指定する必要があります。
[タッチ・オブ・デス](仙術、装備制限あり)
消費「気」ポイント=5 距離=接触
効果範囲=個人 持続時間=一瞬
効果=目標を即死させる
抵抗=効果消滅
この術を受け、抵抗に失敗した目標は直ちに死亡します。
この能力はアンデッドや魔法生物など、通常の生命を持たないものには効果がありません。
[パーフェクトレジスタンス]
抵抗に成功することによって「効果減少」する攻撃(多くのダメージ呪文やドラゴンの炎など)への抵抗に成功した場合、「抵抗=効果消滅」であったかのようにその効果を避けることができます。
[レイス・フォーム](装備制限あり、魔法に準じる能力)
消費「気」ポイント=5 距離=術者
効果範囲=術者 持続時間=1日
効果=幽体を離脱させ、レイスとなることができる
抵抗=なし
効果は古代語魔法8レベルの“レイス・フォーム”と同様です。
[アイディアル・ライフ]
水や食事なしで生きることができるようになります。また、決して疲れなくなり、睡眠も必要としなくなります。
[イモータリティ]
「生命の精霊」の攻撃を含め、年齢が一切変化しなくなります。
[プレーンシフト]
1日の瞑想を行うことによって異界へ移動することができるようになります。
なお移動先の世界が(猛毒の障気で満たされている、非常な高温、または低温など)特殊な環境であっても、移動の過程でそれに適応することができます。
世界は永劫の昔からここにある。即ち「渾沌」である。万物は渾沌の内にある。神も竜も渾沌から生まれたのである。渾沌は生きている。大地を渡る風は渾沌の息吹である。時折大地がうねるのは渾沌の脈動である。地の底を流れる炎は渾沌の血潮である。
そして渾沌の内には気の力が満ちている。これ即ち天地の精髄にして万物の素なり。我らの中に満ちている力もまた、気の力である。
万物が渾沌から生まれたように我らもまた渾沌の中から生まれた。渾沌とは揺らぎである。渾沌は常に変化する。渾沌の内には気が満ちており、揺らぎの中で時として一つに集まる。これが生である。我らは我らの内に集いし気の力によって我たるのである。気の力は大地から与えられたものにして神に与えられたものに非ず。
渾沌が絶えず変化しているからである。死もその変化の一つである。集まっていた気がまたばらばらになることを死というのである。生と死の間には何らの違いもなく、憂うべきことは何もない。万物は一つなのだ。
肉体は大地に還る。我らはまさしく大地の子であるが故に。内なる気は天地へ拡がる。気はまさしく無限であるが故に。
我らが生は天地より与えられた気によってある。生くるままに生き、死ぬままに死ぬべし。全ては大いなる流れの中にある。生への妄執を払い、死への恐怖を捨てよ。天地万物の気を感じ、自らがその一部たるを知れ。
本来はNPC用の技能ですが、‘LakeAir0621’ではPCもドラゴンプリースト技能を修得することができます。
ザインでの竜信仰はイーストエンドから渡ってきた竜僧たちによって広められました。イーストエンドでの竜信仰は地球でいうところの仏教、特に禅宗に類似しています。
詳細はルールブックを参照してください。『完全版』p.141に成長に必要な経験点のリストがあり、p.161には能力についての解説があります。タオイスト技能と同時に修得することはできません。
なおドラゴンプリーストの教義に特徴的な点として「毒を神聖視する」ことが挙げられますが、だからといって「毒の使用に制限がない」というわけではありません。ドラゴンプリーストたちは毒を神聖視するからこそ、それらを軽々しく用いることをしません。「苦行の一環として自分に対して用いる」、「瞑想を行う助けとして催眠性の毒物を使用する」、「聖なる生け贄を殺すために用いる」、「神聖な任務(教団の敵を暗殺する等)を遂行する助けとする」など、毒を使用する際には何らかの宗教的な意味が伴っていなければなりません。ある意味で毒の使用に関する制約は一般よりも厳しいものであると言えます。毒の管理は個人ではなく寺院単位で行われています。
初めに大いなる竜がおられた。世界の全ては大いなる竜がお造りになったのである。大いなる竜は始めに炎をこねて大地をお造りになった。次に御血を一滴流されるとそれは海となった。大地を造った残り火からは神が生まれた。そして大いなる竜はその御玉体を幾千幾万に分けられた。こうして生まれたのが今ある竜であり、原初の竜の子らにして世界の王である。大いなる竜の御魂は今も極楽浄土にあって我らを見守り給う。南無摩統音仏、南無摩統音仏。
我らは大いなる竜の子である竜の子であり、その鱗である。蜥蜴人たちは大いなる竜の子であり、その鱗である。南無摩統音仏、南無摩統音仏。
竜道に従う者はいつか死なねばならぬ。我らは死によって仮初めの肉体を捨て、竜としての生を得るのである。竜の道に仕える者にとって死とは一つの区切りに過ぎぬ。汝は死によって竜道の次なる階位へと登るのだ。南無摩統音仏、南無摩統音仏。
汝の魂は大いなる輪廻の中にある。死後、汝の魂は大いなる竜の中で生まれ変わり、新たな肉を持って現世へと舞い戻る。汝は永遠である。竜道に従い続ける限りは。
汝がまさに正しく竜の道に従っておれば、死後、菩薩竜としてこの現世に生まれ変わることになる。菩薩竜は竜道の先達として皆を教え導く。
肉を捨てた菩薩竜は大いなる竜の御許に参らせられる。その魂はいと高き竜と一つとなり、汝は至高の幸いを得る。南無摩統音仏、南無摩統音仏。
我らは死して後の幸いを得るために生きる。生前に高い徳を積んだ者は死後に一層大きな幸いを得ることができるのだ。南無摩統音仏、南無摩統音仏。
ファリスの意志をあまねく世界に広めるため活動する聖なる戦士です。プリーストが会衆の教導者であるならば、パラディンは正義の体現者です。彼らは邪悪を破る剣となり、無辜の民を守る盾とならなければなりません。このようにパラディンの役目は直接に力を振るうことであるため、高位の者であっても神殿での発言力はあまり大きなものではありません。
行動規範などの基本的な制限はプリースト(ファリス)技能に準じます。
1).ディビネーション
2).ボウ
3).神聖魔法および特殊神聖魔法
これらは全てプリースト技能の同名の能力と同じ能力です。
4).聖騎士の誓い
パラディンは偶数レベルに達するたびに制約を受けなければなりません。そしてその制約と引き替えに特殊な加護を得ることができます。制約に反した場合、直ちにパラディン技能を失います(ただし、行動の前にGMからの警告はあって然るべきです)。
5).神殿からの特典
ファリス神殿はこの過酷な生き方を選んだ神官に対して特典を与えます。
[パラディン技能の成長]
パラディン技能の成長に必要な経験点は「シャーマン、ドラゴンプリースト」と同様です。
また、技能制限に関して、パラディン技能はプリースト技能であるものとして扱われます。そのため、ドラゴンプリースト技能やダークプリースト技能(およびプリースト技能)、タオイスト技能と同時に修得することはできません。
プリースト技能と同様、パラディン技能にも「信仰の反動」が存在します。プリーストがそれまでの信仰を捨ててパラディン技能を修得しようとする場合、逆にパラディン技能を捨ててプリースト技能を修得しようとする場合には、以前のプリースト技能またはパラディン技能と同じレベルに達するまで、成長に必要な経験点が半分になります。パラディン技能からプリースト(ファリス)技能に乗り換えたり、逆にプリースト(ファリス)技能からパラディン技能に移ることもできます(もちろん1レベルからやり直しです)。この場合にも前述の「信仰の反動」が適用されます。
- 奉仕の制約
困っている者を見つけた場合、それを故意に見過ごしてはなりません。
ただし、相手が邪悪なものである場合にはこの限りではありません。また、困っている者が複数あり、それら全てを助けることが不可能である場合には、より重大で深刻と思われる者への助力を優先したうえで、できるだけ多くの者を助けるよう努めれば、それで制約を守ったことになります。- 邪悪感知の加護
- “センス・イービル”の呪文を精神力消費なしに唱えることができます。
- 剣の制約
- 自分のパラディン技能レベルと同レベルか、またはより高いレベルでプリースト技能を持つファリス信徒が「ファリスの御名において」と前置きして下した命令に逆らってはなりません。自分よりもプリースト技能レベルの低い相手であっても、その者がファリスのプリーストであり、かつ、神殿または教会の代表者であれば、やはりその命令に逆らってはなりません。
なお、複数のプリーストから複数の命令を受け、その全てを果たすことが不可能である場合、より重大で深刻な命令を優先したうえで、できるだけ多くの使命を果たすよう努めれば、それで制約を守ったことになります。「剣の制約」と前述「奉仕の制約」とを両立できない場合にも同様に、受けた命令と困っている者の状態とを比較し、より重大で深刻と思われる方を優先したうえで、できるだけ多くの使命を果たし、できるだけ多くの者を助けるよう努めれば、それで制約を守ったことになります。
また、ファリスの教えに反するような命令に従う必要はありません(もっとも、そのような命を下す前に当のプリーストは信仰を失っているはずですが)。 「聖騎士は神殿の剣なり。持ち手の意に反してその力を振るうこと能わず。」
―― 聖ギルギス(アノス聖騎士団初代団長)- 剣の加護
- 生命力を消費することで、武器の追加ダメージを一時的に上昇させることができるようになります。これは“ホーリー・ウェポン”がかけられている武器で、かつ、パラディンが構えている武器にのみ使用することができます。
この行動は「移動法にとらわれずにできる行動」として扱われ、他の行動を一切阻害しません。
消費した生命力1点ごとに追加ダメージが1点上昇します。一度に消費できる生命力はパラディン技能レベルに等しい点数までに限られます。消費した生命力は通常どおり治癒魔法などで回復させることができます。
追加ダメージ上昇の効果は1回の命中についてのみ適用されます。攻撃が外れた場合、最初に攻撃が命中するか、続く3ラウンドが経過した時点でダメージボーナスは消失します。
- 真実の制約
- 嘘をついたり、自分から約束を違えたりしてはなりません。
- 頑健の加護
- 生命抵抗力および精神抵抗力に+2のボーナスを得ます。また、病気にかからなくなります。
- 仇敵の制約
- アンデッドおよびデーモン/異界の生物を見かけたならば、それらを必ず滅ぼさなければなりません。つまり、それらから退却したり、それらを故意に見逃したり、またはそれらに降参したりしてはなりません。なお、ホーントを現世から消滅させるため、その未練や恨みを解消する手助けをするような行為は認められます(平和的な解決に失敗した場合は他の方法で消滅させるよう努めなければなりません)。
- 浄化の加護
- “ホーリー・ウェポン”がかけられている武器で“バニッシュ”の対象となるものを攻撃する場合、攻撃力に+2のボーナスを得ます。
- 正々堂々の制約
- 一騎打ちの申し込みを拒んではなりません。この一騎打ちに横槍が入った場合、横槍を入れた相手を殺し、可能な限り蘇生ができないよう努めなければなりません。その相手が何らかの手段で蘇生した場合、再度その相手を殺し、同じように蘇生ができないよう努めなければなりません。
また、不意打ちに参加してはならず、自身に指揮権のある部隊を不意打ちに参加させてもいけません。- 戦旗の加護
- パラディンはそう望むだけで、自分を中心とした半径100mの範囲にいる者(パラディン自身も含みます)にファリスの祝福をもたらし、彼らの追加ダメージに+1のボーナスを与えることができます。このとき、パラディンは範囲内の任意の目標を効果の対象から外すことができます。また、何らかの思想信条に基づいてファリスの加護を望まない者があれば、その者はこのボーナスを受けないことができます。
この加護を使用する行動は「移動法にとらわれずにできる行動」として扱われ、その他の行動を一切阻害しません。また、効果の維持にも特別な行動を必要としません。
パラディンは望むときにいつでもこの効果を打ち切ることができます。
パラディン技能レベルおよびファイター技能レベルがともに一定のレベル以上になった場合、神殿から魔法の武器や防具、馬などが支給されます。
- パラディン技能レベルおよびファイター技能レベルがともに3レベル以上
- 聖なる魔力の付与された剣、+1の鎧、および+1の盾または回避のアイテム+1を支給されます。
与えられる聖剣(マイナー・ホーリー・ソード+1)は+1の魔力を持っており、魔法の武器であるにも関わらず“ホーリー・ウェポン”の対象とすることができます。どの種類の剣を受け取るかはパラディン自身で選ぶことができます。同様に、支給される鎧、盾または回避のアイテムの形状もパラディン自身で選ぶことができます。また、聖剣や鎧、聖騎士の印などを回避のアイテムに選ぶこともできます)。- 同上、ともに5レベル以上
- 聖なる魔力の付与された剣、および特殊な軍馬を支給されます(パラディンがドワーフまたはコレドである場合は軍馬の代わりに軍用ポニーが支給されます)。また、パラディンが望むなら従者とラバを与えられます。
与えられる聖剣(ホーリー・ソード+1)は+1の魔力を持っており、常に“ホーリー・ウェポン”がかかっています。どの種類の剣を受け取るかはパラディン自身で選ぶことができます。
なお、3レベル時に支給を受けた聖剣は神殿に返還しなければなりません。3レベル時に回避のアイテムとして聖剣を受け取っていた場合、支給される聖剣に回避のアイテムの効果を持つ剣を選ぶことができます。
支給される軍馬または軍用ポニーの能力は以下の通りです。従者の能力は以下の通りです。なお、従者は基本的にパラディンや軍馬の身の回りの世話、および荷物持ちが主な役目で、戦闘が起きた際には可能なかぎり戦いに巻き込まれないよう努めます。
軍馬 軍用ポニー モンスター・レベル=3
知名度=8
敏捷度=14 移動速度=35
知能=低い
攻撃点=蹄:9(2) 打撃点=12
回避点=10(3) 防御点=6
生命点/抵抗値=22/12(5)
精神点/抵抗値=20/12(5)
特殊能力=特になし
言語=―
知覚=五感モンスター・レベル=3
知名度=8
敏捷度=14 移動速度=32
知能=低い
攻撃点=蹄:9(2) 打撃点=11
回避点=10(3) 防御点=6
生命点/抵抗値=20/12(5)
精神点/抵抗値=20/12(5)
特殊能力=特になし
言語=―
知覚=五感モンスター・レベル=主人のパラディン技能-1
敏捷度=11 移動速度=11
知能=人間並み
攻撃点=武器:モンスター・レベル+7(同±0)
打撃点=モンスター・レベル+4
回避点=モンスター・レベル+8(同+1)
防御点=モンスター・レベル+3
生命点/抵抗値=11/モンスター・レベル+8(同+1)
精神点/抵抗値=11/モンスター・レベル+8(同+1)
特殊能力=特になし
言語=西方語
知覚=五感- 同上、ともに7レベル以上
- ホーリー・ソード+2、+2の鎧、および+2の盾または回避のアイテム+2を支給されます。
どの種類の剣を受け取るかはパラディン自身で選ぶことができます。同様に、支給される鎧、盾または回避のアイテムの形状もパラディン自身で選ぶことができます(聖剣や鎧、聖騎士の印なども回避のアイテムに選ぶことができます)。
なお、5レベル時までに支給を受けた武具一式は神殿に返還しなければなりません。- 同上、ともに9レベル以上
- ミスリル銀製のホーリー・ソード+2および+2のミスリル銀製鎧を支給されます。受け取る剣や鎧の形状はパラディン自身で選ぶことができます。ただし、鎧にチェインメイル・アーマーを選んだ場合、付与されている魔力は+1となります。
なお、7レベル時に支給を受けた聖剣と鎧は神殿に返還しなければなりません。7レベル時に回避のアイテムとして聖剣または鎧を受け取っていた場合、支給されるミスリル製品に、回避のアイテムの効果を持つミスリル製聖剣やミスリル製鎧を選ぶことができます。
以下の10文はアノス・ファリス神殿聖騎士団屯所の北集会所に掲げられている聖騎士団心得十箇条です。
モンクは武器に頼ることのない戦士で、拳士や格闘家などと呼ばれます。鈍重な戦士の戦い方に対して、モンクの戦い方は手数の多さと身軽さが身上です。そのため彼らは修行の過程でアクロバットの能力も身に着けています。
モンクの能力は軽装でないと使用することができません。モンク技能を使用する場合には装備できる鎧はリングメイルおよび非金属鎧に限られ、加えて鎧の必要筋力は自分の筋力の半分まででなければなりません(端数切り上げ)。また、盾を装備することもできません(持つだけなら構いませんが盾の回避ボーナスを受けられません)。
1).受け身[敏捷度](装備制限あり)
2).軽業[敏捷度](装備制限あり)
3).登攀[敏捷度](装備制限あり)
4).幅跳び/高跳び[敏捷度](装備制限あり)
これらは全てシーフ技能の同名の能力と同じ能力です。
5).戦闘
モンク技能を使用することでファイター技能と同様に戦うことができます。ただし、防具には前述の制限を受け、使用できる武器も以下のリストにあるもので、かつ、必要筋力はモンクの筋力の半分(端数切り上げ)以下でなければなりません。
戦闘に使う技能は毎ラウンド変更しても構いませんが、攻撃をレンジャー(およびハンター)技能で行った場合を除いては同じラウンドの攻撃と防御で違う技能を使うことはできません(例えば攻撃をファイター技能で行い、防御をモンク技能で行うことはできません)。
モンク技能は「押さえ込み」に使用することができます。モンク技能で「体当たり」を使用することはできません。
【複数回攻撃】
モンク技能で戦闘する者は「複数回攻撃」を行うことができます。これは1ラウンドあたり両手両脚(または牙)をそれぞれ1回ずつ使用して最大4回の攻撃を行う戦い方で、スタッフ・クラブ以外の武器で攻撃する場合にのみ使用できます。ただし、「複数回攻撃」を行う際には攻撃回数に応じて攻撃力にペナルティーを受けます。
攻撃回数が2回であればそれぞれの攻撃力に-1のペナルティーを受け、攻撃回数が3回の場合には受けるペナルティーが-3となります。攻撃回数が4回であれば-4のペナルティーです。また、トンファーによる受けと併用して「複数回攻撃」を行う場合はペナルティーが1ポイント加重され、2回攻撃であれば-2、3回攻撃であれば-4のペナルティーとなります。
なお、「複数回攻撃」を使用した攻撃では「両手による攻撃」(『完全版』p.291)のペナルティーを受けません(「複数回攻撃」では利き腕と逆腕とを区別しません)。「複数回攻撃」は「強打」、「部位狙い」、「組み合い」と併用することができます。
【モンク技能による投擲】
一部の武器に関してモンク技能を用いて投擲を行う事ができます。モンク技能による投擲が使用できる武器はブーメラン、クラブ、ロックのみです。
[モンク技能の成長]
モンク技能の成長に必要な経験点は「レンジャー、セージ、バード」と同様です。また、モンク技能はタオイスト技能と相性の良い技能であり、ソーサラーとセージの関係と同様に「同時習得の軽減」を行うことができます。
牧畜のための技能です。グレイザー技能の持ち主は牛や羊などの家畜を育て、管理し、その肉や乳、毛などを様々に加工することができます。
1).飼育[知力]
家畜の基本的な世話が行えます。繁殖を促したり、出産の介助をするのもこれに含みます。
2).応急手当[―]
レンジャー技能の同名の能力と同じものですが、治療できるのは家畜となる動物のみに限られます。
3).獣心理解[知力](再挑戦不可)
動物の仕草や表情を読みとり、その感情や簡単な意図を理解することができます。判定できるのは家畜となる動物のみに限られます。
4).動植物判定[知力](再挑戦不可)
レンジャー技能の同名の能力と同じものですが、対象となるのは家畜となる動物、家畜の飼料となる植物および狼や狐などの害獣に限られます。
5).群れの操縦[知力]
家畜の群れを追い立てて望む場所に移動させたり、逆にその場に留まらせたり、群れからはぐれそうな家畜を群れまで誘導したりすることができます。群れが通常の状態であれば判定の必要はありません。
対象となる群れが極度に興奮しているなど、操縦が難しいと判断される場合には、群れを構成する動物の精神点抵抗値を目標値として、「グレイザー技能レベル+知力ボーナス」の判定を行わなければなりません。これに失敗した場合、群れは混乱して四散したり、萎縮してその場から動かなかったりします(実際の反応がどのようになるかはその場の状況によって様々です)。
6).前加工[器用度]
ハンター技能の同名の能力と同じものですが、対象となるのは家畜および家畜から生産される乳や毛などの副産物に限られます。これによって家畜を屠殺したり、羊の毛を刈り取ったり、牛乳からチーズを作ったりすることができます。
7).価格判定[知力](再挑戦不可)
ハンター技能の同名の能力と同じものですが、対象となるのは家畜、家畜から生産される乳や毛などの副産物、その加工品および家畜の飼料に限られます。
学者です。セージが広範な知識を集積しているのに対し、スカラーの知識は一つの専門分野に限られています。専門外の分野ではスカラーの知識は一般人と変わりありません。
1).言語[知力]
この能力はセージ技能の同名の能力とほぼ同じものです。共通語の読文や下位古代語の読文を先に修得しなければならない制限も同様です。加えて、スカラーが文字を持つ言語の会話を修得しようとするならば、まず、その言語の読文を修得していなければなりません。
なお、専門分野の異なる複数のスカラー技能を修得している場合でも、それによって修得できる言語の数は、最も高いスカラー技能レベルと同じ数までに限られます。例えば、スカラー(歴史)2レベル、スカラー(神学)1レベルを持つスカラーであれば修得できる言語は2つとなります。その後、同じスカラーがどちらかの専門分野を3レベルに伸ばしたならば、さらに1つの言語を修得することができます。
2).知識[知力](再挑戦不可)
セージ技能の同名の能力とほぼ同じ能力ですが、判定できるのはスカラーが専門に扱っている分野だけに限られます。なお、GMはスカラーの専門分野を考慮した上で、この能力をセージ技能の他の能力の代替として扱って構いません。例えば、妖魔を研究しているスカラーであれば、この能力を「怪物判定」の代わりにして妖魔の能力を判別できることとするなどが考えられます。
3).文献調査[知力](再挑戦不可)
セージ技能の同名の能力とほぼ同じ能力ですが、判定できるのはスカラーが専門に扱っている分野だけに限られます。
動物を調教するための技能です。トレーナーは犬の躾やサーカスなどでの芸、また競走馬の育成などを行います。卓越したトレーナーはグリフォンやロック鳥を操ることができるとさえ言われています。愛犬家のように一つの動物を長期間飼育している者もトレーナー技能を持っていることがあります。
トレーナーが調教できるのは「動物」または「幻獣・魔獣」であって、「動物なみ」から「低い」までの知能を持ち、さらに言語能力を持たないものに限られます。また、トレーナーごとに専門分野(動物)があり、それに属する動物のみを調教することができます。トレーナーとして選択できる分野は下記の通りです。下に挙げられていない動物を専門とするトレーナーは、その1種類の動物以外は調教できません。このとき「バット」、「エイプ」などで一括りにされている動物はそれで1種類とみなします。つまり、専門分野に「ウォーム」を選んだトレーナーはシー・ウォーム、ロック・ウォーム、サンド・ウォームを調教することができます。ただし逆はできません。例えば、専門分野に「海洋動物」を選んだトレーナーはシー・ウォームを調教できますが、このトレーナーが他のウォーム類、すなわちロック・ウォームやサンド・ウォームを調教することはできません。
動物の価格、冒険中にかかる餌代は以下の通りです。
1).応急手当[―]
レンジャー技能の同名の能力とほぼ同じ能力ですが、治療できるのはトレーナーが専門に扱っている種類の動物のみに限られます。
2).獣心理解[知力](再挑戦不可)
動物の仕草や表情を読みとり、その感情や簡単な意図を理解することができます。判定できるのはトレーナーが専門に扱っている種類の動物のみに限られます。
3).調教[知力]
動物が特定の命令や指示に従うように訓練するための能力です。判定できるのはトレーナーが専門に扱っている種類の動物のみに限られます。また、トレーナーは、調教しようとする動物のモンスター・レベル以上のレベルでトレーナー技能を所持していなくてはなりません。一度に複数の動物を調教することもできますが、調教しようとする動物のモンスター・レベルの合計はトレーナー技能レベルの2倍までに限られます。
「調教」に一定期間を費やした後、その動物の精神抵抗値を目標値として「調教」判定を行います。失敗した場合はその動物に対して調教の効果がなかったことになります。調教に必要な時間は教え込む内容によって異なります。犬猫に対する最低限の躾や荷馬の調教であれば1ヶ月で充分ですが、乗用馬の調教には1年、軍馬としての調教には2年を要します(*1)。
また、充分な時間をかけて特別な調教を施せば、動物は調教したトレーナーの意を汲んで行動してくれるようになります。このような調教には1年を要し(*2)、また、調教を施す動物は幼獣の頃からトレーナーによって育てられ信頼関係が築かれている動物である必要があります。
*1 ‘LakeAir0621’においては、1つのシナリオが終了した時点で1ヶ月分の調教が済んだものとみなされます。
*2 トレーナー技能所持者が初期費用で購入した動物はこの調教が済んでいるものとみなされます。
一般的な調教例
また、反応が「敵対的」な動物に対する「調教」判定には-4のペナルティが与えられます。「敵対的」な動物に対する「調教」失敗は、その動物の制御を失ったことを意味し、襲われたり逃げられたりしたことになります(実際の反応がどのようになるかはその動物の種類や場の状況によって様々です)。
調教によって動物のデータが変化することはありません(例:「ドッグ」を戦うよう調教しても「ウォードッグ」にはなりません)。
4).動物判定[知力]再挑戦不可
トレーナーは動物全般に対する知識をある程度持っています。レンジャー技能の「動植物判定」と同様の能力ですが、判定できるのは動物のみに限られます。自分の専門分野に属する動物については判定の必要なしに知っているものとします。また専門の動物については、それらが野生か飼育されているかを見極めるために「動物判定」を行うことができます。
5).命令[知力]
命令が事前の調教に基づくものであれば判定の必要はありません。また、トレーナー技能を持たないものでもそのような命令を行うことができます。
しかし、事前の調教に基づかず、その場その場でトレーナーの指示によって行動して欲しい場合には成功ロールが必要となります。さらに、動物は前述の「特別な調教」を施されている必要があり、判定を行うことができるのはその動物を調教したトレーナー本人に限られます。動物の精神抵抗値を目標値として「トレーナー技能レベル+知力ボーナス」を基準値とした成功ロールを行ってください。この判定の失敗は動物がトレーナーの指示が理解できなかったことを意味し、動物はその場でまごまごしていることになります。また、一度に複数の動物を従わせようとする場合、達成値にその頭数と等しいペナルティを受けます(例:一度に4頭の犬に命令する場合は達成値に-4のペナルティを受けます)。
反応が「敵対的」な動物への「命令」判定には達成値に-4のペナルティが与えられます。判定に失敗した場合はその動物の制御を失ったことを意味し、襲われたり逃げられたりします(実際の反応がどのようになるかはその動物の種類や場の状況によって様々です)。
トルバドールとミンストレルはどちらも旅の吟遊詩人です。呪歌の能力を持たないことを除いてはバードとほとんど変わりありません
1).歌唱[精神力]
2).楽器演奏[器用度]
3).言語(会話)[知力]
4).伝承知識[知力]
これらは全てバード技能の同名の能力と同じ能力です。
文明社会から隔絶した環境で育つなどし、特に野生動物と親しんでいる者が所持している技能です。
1).動物判定[知力](再挑戦不可)
レンジャー技能の「動植物判定」とほぼ同じ能力ですが、動物にのみ有効である点が異なります。
2).獣心理解[知力](再挑戦不可)
動物の仕草や表情を読みとり、その感情や簡単な意図を理解することができます。
3).応急手当[―]
レンジャー技能の同名の能力とほぼ同じ能力ですが、治療できるのが動物に限られる点が異なります。
4).恫喝[精神力]
ローグ技能の同名の能力と同じものですが、脅しつける相手が動物に限られる点が異なります。「ビーストチャイルド技能+精神力ボーナス」を基準値に、動物の精神抵抗値を目標値とする成功ロールを行います。これに成功すれば動物を怯ませることができます。また、冒険者レベルやモンスター・レベルに差があれば、その分だけ動物の精神抵抗値にボーナス(またはペナルティ)が加えられます。「精神的な攻撃が無効」な動物には効果がありません。
恫喝を受けた動物は恫喝を受けたラウンドとそれに続く1ラウンドの間、全ての行為判定に-1のペナルティを受けます。場合によってはビーストチャイルドの命令に従うこともあります(これはGMの判断とします)。
チンピラややくざの下っ端が持っている技能で、人を脅しつけたり、恐怖によって言うことを聞かせることができます。
1).恫喝[精神力]
相手を脅しつけて怯ませる能力です。ローグ側は「ローグ技能+精神力ボーナス」を基準値に、恫喝された相手は精神抵抗力を基準値にそれぞれ成功ロールを行います。ローグ側の達成値が大きければ相手を脅しつけるのに成功したことになります。同点か、恫喝された側の達成値が大きければ相手は平然としたままです(モンスター表記の相手を脅しつける場合は同点でも相手を恫喝するのに成功したことになります)。なお「精神的な攻撃が無効」な相手には効果がありません。
恫喝された側の精神抵抗力ににはその地位や周囲の状況、彼我の実力差によってボーナスが加えられることがあります。例えば街の名士などであれば+7~+8、領主などは+10程度になります。また、冒険者レベルやモンスター・レベルに差があれば、その分だけ相手の精神抵抗力にボーナス(またはペナルティ)が加えられます。
恫喝を受けた相手は恫喝を受けたラウンドとそれに続く1ラウンドの間、全ての行為判定に-1のペナルティを受けます。場合によってはローグの命令に従うこともあります(これはGMの判断とします)。
2).裏事情[知力](再挑戦不可)
ローグは街の暗部についての噂や、チンピラグループの力関係などについての知識を有しています。GMはローグに教えたい情報について「知名度」を決め、「ローグ技能レベル+知力ボーナス」で判定を行わせることができます。
ローグが知っているのは普段自分が生活している街についてだけですが、同じ国の中での噂話についても多少の知識があります。-2のペナルティで判定してください。同様に、同じ地域(中原、大陸東部、等々)での噂話については-4のペナルティで判定することができます。