攻撃力修正=±0 クリティカル値=10
有効射程/最大射程=20/20+(キャラクターの筋力-必要筋力)×5
価格計算=×40+200
名称 | 必要筋力 | 打撃力 | 爆発半径(m) |
---|---|---|---|
スモール・ボム | 6 | 10 | 1 |
ミディアム・ボム | 12 | 20 | 3 |
ラージ・ボム | 18 | 30 | 5 |
ボムは使用する前に点火する必要があります。点火には1ラウンドを要し、点火して1ラウンド後(つまり、点火し、次のラウンドに敵に向かって投げつけた直後)に爆発します。点火から爆発するまでの時間は、あらかじめ導火線の長さを伸ばしておくことによって延長でき、単位はラウンドです。
ボムの爆発はその爆発地点を中心として爆発半径内にいる全ての者にダメージを与えます。この爆発を回避することはできませんが、回避判定によってダメージを減らすことができます。この「回避」の目標値はボムが投げられたときの攻撃点です。攻撃点は「ファイター/シーフ/レンジャー技能+器用度ボーナス」を基準値として通常の攻撃と同じように計算してください。回避判定に成功すれば打撃力-10、クリティカルなしのダメージで済みます。
ボムの追加ダメージは「技能レベル+筋力ボーナス」ではなくて「技能レベル+必要筋力÷6」が適用されます。ボムのダメージは鎧で減少させることができます。
ボムに対して“ファイア・ボルト”や“エネルギー・ボルト”などが命中した場合、ボムは暴発します。
暴発に巻き込まれた者はこれらの魔法の達成値を目標値として回避判定を行い、通常通りダメージを減少させることができます。この暴発に巻き込まれたときの追加ダメージは術者の魔力を使用します。
ボムを所持している者が“ファイアボール”の効果範囲に入っていたような場合や、他のボムの爆発に巻き込まれた場合も同様に暴発しますが、実際に受けるダメージは一連の爆発の中で一番高いダメージだけで済みます。
GMがセッションの参加者を募集する際に目安として利用するためのものです。最大障害がモンスターやNPCとの戦闘であるような(一般的な)シナリオを想定しています。
まず、所持している全ての技能を下表に従って実質技能レベル(仮)に変換します。
ソーサラー | シャーマン ドラゴンプリースト パラディン |
ファイター シーフ プリースト タオイスト |
レンジャー セージ バード スカウト モンク |
実質技能レベル(仮) |
---|---|---|---|---|
― | ― | ― | 1 | 0 |
― | 1 | 1 | 2 | 1 |
1 | 2 | 2 | 3 | 2 |
2 | ― | 3 | 4 | 3 |
― | 3 | 4 | 5 | 4 |
3 | 4 | 5 | 6 | 5 |
4 | 5 | 6 | 7 | 6 |
5 | 6 | 7 | 8 | 7 |
6 | 7 | 8 | 9 | 8 |
7 | 8 | 9 | 10 | 9 |
8 | 9 | 10 | ― | 10 |
9 | 10 | ― | ― | 11 |
10 | ― | ― | ― | 12 |
変換した実質技能レベル(仮)それぞれについて、能力値ボーナスの修正を加え、実質技能レベルを算出します。修正に用いる能力値は元の技能によって下表のものを用います。
技能 | 使用能力値ボーナス |
---|---|
ソーサラー | (知×2+精)÷6-1 |
シャーマン | (知×2+精)÷6-1 |
ドラゴンプリースト | 精÷2-1 |
パラディン | 精÷2-1 |
ファイター | (器+敏+筋×2)÷4-2 |
シーフ | (器+敏+知+筋)÷4-2 |
プリースト | 精÷2-1 |
タオイスト | ― |
レンジャー | (器+敏+知+筋)÷4-2 |
セージ | 知-2 |
バード | 精-2 |
スカウト | (器+敏+知)÷3-2 |
モンク | (器+敏+筋)÷3-2 |
このようにして算出した実質技能レベルを比較して最も高いものを基礎レベルとします。なお、基礎レベルの算出に当たっては、セージ技能とスカウト技能の実質技能レベルは2分の1として計算します(2分の1にするのは基礎レベルの算出についてのみで、以下で述べる基礎レベルの修正に際しては実質技能レベルをそのまま使用します)。
この基礎レベルに技能の個数による修正を加えます。
まず、基礎レベルに用いられなかった技能のうち実質技能レベルの高いものを順に3つ選びます。選んだ中に基礎レベルより高いか、基礎レベルとの差が0.5以内の技能があれば、その技能1つにつき「0.5」を基礎レベルに加えます。また、実質技能レベルが基礎レベルより低く、その差が2以内である技能があれば、その技能1つにつき「0.3」を基礎レベルに加えます。実質技能レベルが基礎レベルよりも2を超えて低い技能は無視します。
このようにして算出された数値が実質冒険者レベルとなります。
例1).
シグムンドは能力値が器:13(+2)/敏:18(+3)/知:15(+2)/筋:21(+3)/生:21(+3)/精:15(+2)、技能はファイター4/レンジャー2です。
技能レベルを実質技能レベル(仮)に変換し、ファイター4/レンジャー1となりました。ここへさらに能力値修正を加え、ファイター:4+((2+3+3×2)÷4-2)=4.75/レンジャー:1+((2+3+2+3)÷4-2)=1.5となります。
一番高いものはファイター技能の4.75ですので、これが基礎レベルとなります。残ったレンジャー技能の実質技能レベルは基礎レベルの4.75と比べて2を超える差がありますので、ファイター技能の4.75がそのまま実質冒険者レベルとまります。
シグムンドの実質冒険者レベルは「4.75」となりました。
例2).
フィル’イールは能力値が器:20(+3)/敏:20(+3)/知:20(+3)/筋:12(+2)/生:11(+1)/精:13(+2)、技能はファイター3/プリースト3/セージ2/レンジャー1です。
技能レベルを実質技能レベル(仮)に変換し、ファイター3/プリースト3/セージ1/レンジャー0となりました。ここへさらに能力値修正を加え、ファイター:3+((3+3+2×2)÷4-2)=3.5/プリースト:3+(2÷2-1)=3/セージ:1+(3-2)=2/レンジャー:0+((3+3+3+2)÷4-2)=0.75となります。
このなかで一番高いものはファイター技能の3.5ですので、これが基礎レベルとなります。残った3つの技能のうち、プリースト技能の実質技能レベルと基礎レベルとの差は0.5以内であり、セージ技能は基礎レベルと2以内の差ですので、0.5と0.3を基礎レベルに加えます(3.5+0.5+0.3=4.3)。レンジャー技能は基礎レベルと2を超える差がありますので無視します。
フィル’イールの実質冒険者レベルは「4.3」となりました。