タイトル | : F4のルールについて(修正版) 1 |
記事No | : 5833 |
投稿日 | : 2015/01/11(Sun) 13:02 |
投稿者 | : 疾風 |
騎乗戦闘などを追加したルールが消えているようなので その後、質問で回答した分も追加、修正して掲載します。 フォームが崩れて見れないときは、テキストファイルに コピペして見てください。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− <判定方法について> ・ここに書かれていない事柄に関しても、PLさんが想定するソードワールドRPG完全版の判定方法と 違うものがあるかも知れません。 そのさい、GMの判定方法で判定させていただきますので、あらかじめ御了承ください。
<NPCとGMのダイスロールについて> ・GMの処理を省力化するため、ダイスロールはリアルダイスでさせていただきます。 (NPCの攻撃ロール、回避ロール、抵抗ロールについてもリアルダイスで行います。)
<PCの装備の着脱状況に関して> ・ゲーム中、PLさんが所持している物について、『装備を宣言されていない武器と盾』は『装備されていない』 ものとします。
・鎧については、街の宿屋での就寝時と入浴時は、装備されていないものとします。 それ以外の時は常時装備しているものとします。
・背負い袋に入った荷物等については、移動する時、常時装備しているものとします。
<戦闘時、同一敏捷度のPC&NPCの処理方法について> ・戦闘開始時に、同一敏捷度のPC(NPC)を持ったPLやGMは平目のロールを行います。 そして、達成値の高い方のキャラクターから先に動けるものとします。(達成値が同一の場合は、達成値が 同一のPL(GM)のみ再ロールして順番を決めます。) 一度決まれば、一回の戦闘が終わるまで、この敏捷度の順で判定を行っていきます。
<戦闘時の行動宣言について> ・【”どの敵”を”どの武器で””攻撃(オプション)”する。】程度の宣言で構いません。 PCの位置や移動については皆さんの攻撃内容より想定される場所をGMにて判断して処理します。 PCの位置まで決めて行動したい方は、座標を宣言してもらえれば、処理をします。
<戦闘オプションについて> ・全て使用可能とします。
<ZOCや接敵に関して> ・戦闘MAPにて、キャラクター(またはモンスター)に隣接する8マスを ZOC(Zone of Control:支配地域)とします。 ・・・・・ ・■■■・ ■ → ZOC ・■P■・ P → PCやNPC ・■■■・ 1マス=1m ・・・・・
・移動中に敵のZOCに入った場合は「接敵」したことになり、それ以上の移動は行えません。 但し、敵の意識が無い(死亡、気絶、眠りの状態)、物理的に白兵戦武器では攻撃が届かない距離を 通過する場合(例えば上空とか)、接敵状態とならないものとします。
・敵のZOCから出るときには「接敵状態から離脱(逃亡)する」のと同様に扱います。 「接敵状態から離脱(逃亡)する」場合、移動の途中で同じ敵のZOCに入ったとしても、そのまま移動を続けることができます。
・接敵した後、次のラウンドで同じ敵のZOC内を移動する場合、(縦横斜め)1マスだけなら 特に制限を受けずに移動できます。
・ZOCに関係する斜め移動に関して、下記のような移動が可能とします。 (但し、残りの移動力が1m以下の状態の時、斜め移動する事はできません。) 壁 壁 壁 P壁 ■ → ZOC 壁■■・壁 壁■■・壁 P → PC 壁敵■・壁 → 壁敵■・壁 敵 → 敵NPC 壁■■・壁 壁■■・壁 壁 → 壁 壁 ・壁壁 壁 ・壁壁 ・ → Pの移動(する)した経路 壁P 壁壁 壁 壁壁 1マス=1m
<MAP内の移動について> ・斜めに進む事が出来ます。(例えば下記のような場合。障害物の隙間を抜ける事が出来ます。) 斜めに1マス進む時の移動力は2必要です。 ・■・ ■ → 障害物 ■P■ ・ → 移動できる場所 ・■・ P → PCやNPC
<武器の攻撃可能範囲について> ・白兵戦武器の攻撃可能範囲は下記のとおりです。 ・・・・・・・ ・・・・・・・ ・・■■■・・ ■ → 攻撃可能範囲 ・・■P■・・ P → PCやNPC ・・■■■・・ 1マス=1m ・・・・・・・ ・・・・・・・ ・射撃(投擲)武器の攻撃可能範囲は下記のとおりです。 (基本的に、白兵戦武器の攻撃範囲を除いた範囲〜最大射程距離まで。) ■■■■■■■ ■■■■■■■ ■■・・・■■ ■ → 攻撃可能範囲 ■■・P・■■ P → PCやNPC ■■・・・■■ 1マス=1m ■■■■■■■ ■■■■■■■
<目標までの距離について> ・離れている者との距離を計算する場合、下記のように行います。 ・・・・・・・・・・ 1マス=1m ・・・N・・・・・・ ・・・11・・・・・・ P → PC ・・・10・・・・・・ N → NPC ・・・9・・・・・・ ・・・8・・・・・・ ・・・7・・・・・・ PCとNPCの距離は 12m となります。 ・・・6・・・・・・ ・・・5・・・・・・ ・・・4321P・・
<射線&視認について> ・狙う側のPCのマスの中央から、狙われる側のPCのマスの中央へ線を引いて、障害物のマスを その線が通らなければ射撃可能(視認可能)です。 但し、斜めに並んだ障害物の隙間を、射撃した場合(下記のように障害物のマスの角1点だけを通る場合) は、射線が通ります(視認できます)。
・高さ方向の射線判定についても行います。しかし、GMの作業省力化のため PC&NPCの身長は一律2mとして判定させていただきます。 ・■・・攻・・ ■ → 障害物 ・・■/・・・ ・ → 平地 ・・/■・・・ 攻 → 攻撃側(撃つ側)のPCやNPC ・/・・■・・ 防 → 防御側(撃たれる側)のPCやNPC 防・・・・■・ / → 射線
<闇内での視認について> ┌────────────────┬―――――――┬――――――─┐ | |ダークネスの闇|シェイドの闇 | ├────────────────┼───────┼───────┤ |五感 | ×(−4) | ×(−4) | |インフラビジョン/五感(赤外視)| ×(−4) | △(−2)*| |五感(暗視) | △(−2) | ○( 0) | |五感(ソナー) | ○( 0) | ○( 0) | └────────────────┴───────┴───────┘ *「捜索」「罠発見」では、−4ペナで判定。
<突撃からの防御に関して> ・木や荷物等の物陰に隠れて突撃を無効化する事はできません。 但し、『突撃する方の移動距離の範囲より、防御側が離れる行動をする(行動ができる)』なら突撃を 無効化できます。
<戦闘中、眠った者の処理方法について> ・スリープクラウドで眠りに付いた場合、スリープクラウドで眠りに付いた後に【大声を出したり、剣戟や 銃撃の音を立てるような戦闘】をすると、【大声を出したり剣戟や銃撃の音を立てるような戦闘】をした ラウンドの最後に必ず目を覚まします。 (スリープクラウドで、仲間1人を残して眠りについてしまったと言う状況でも、これで直ぐに目を覚ます 事になります。) (スリープクラウドで、1ラウンドで全ての敵を眠らせた場合、効果を及ぼした後に剣戟等の音を立てる ような戦闘が行われなければ戦闘を終了することができます。) ・眠った直後に(同ラウンドで)ダメージを受けた場合についても、必ずラウンドの終了時に目を覚まします。 ・眠りから覚めた直後の状態は、転倒状態となります。
<攻撃を受けている仲間を庇う時について> ・接敵中かつ攻撃されようとしているPC(またはNPC)をかばって攻撃を受けるさい、 『接敵状態からの離脱/逃亡』にある『例外(攻撃目標の変更が可能な場合)』を使用します。
<射撃と投擲について> ・射撃武器、(投擲する時の)投擲武器での、強打攻撃はできません。
・味方と接敵中の敵に攻撃する場合、命中判定に−1のペナルティを受け判定できるようにします。 誤って味方に当ててしまうことはありません。
・Aが射撃武器でBを攻撃する前にCがAに接敵した場合、AはBに射撃できます。 (例) ・・・・・・ ・・・・・・ C・・・・・ ・・・・・・ A〜C → PC(NPC) ・・・・・・ → C・・・・・ ─ → 射線 A────B A────B ・ → 平地 ・・・・・・ ・・・・・・ 1マス=1m
但し、Aが移動して射撃武器でBを攻撃する前にCがAに接敵した場合、AがBに射撃できない事があります。 (例) ・・・・・・ ・・・・・・ A〜C → PC(NPC) ・・・・・B → ・・・・・B ─ → 射線 A■・・・・ A■・・・・ ・ → 平地 ・・・・C・ C・・・・・ ■ → 障害物 ・・・・・・ ・・・・・・ 1マス=1m
・Aが射撃武器でBを攻撃する前にCがAからBへの射線を塞いだ場合、AはCを射撃する事が出来ます。 (例) ・・・・・・ ・・・・・・ C・・・・・ ・・・・・・ A〜C → PC(NPC) ・・・・・・ → ・・・・・・ ─ → 射線 A────B A─C・・B ・ → 平地 ・・・・・・ ・・・・・・ 1マス=1m
但し、Aが射撃武器でBを攻撃する前にCがAからBへの射線を塞ぐように接敵した場合、AはCを 射撃できない事があります。 (例) ・・・・・・ ・・・・・・ C・・・・・ ・・・・・・ A〜C → PC(NPC) ・・・・・・ → ・・・・・・ ─ → 射線 A────B AC・・・B ・ → 平地 ・・・・・・ ・・・・・・ 1マス=1m
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