[ ホームへ ]

− 練習用フィールド −

名前 表示件数
E-Mail ダイスを
キーナンバー クリティカル値
題名
内容 タグ有効 記入通り表示
URL
認証 左の内容を半角英数字で入力してください
記入した項目をブラウザに記憶させる


ロケーション発動ロール GM-T 01/26(日) 19:41:07
赤目じゃなきゃOK
出目「」「

テスト テスト 04/27(土) 19:05:02

ダイスは振られていません

綱引きロール(タコ側) GM-T 01/08(月) 19:37:14
6回目以降
キーナンバー「00」  クリティカル値「04」
出目「」「」 基本ダメージ「03」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「04」
出目「」「」 基本ダメージ「03」
出目「」「」 基本ダメージ「00」
出目「」「」 基本ダメージ「04」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「00」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「00」
出目「」「」 基本ダメージ「03」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「00」

綱引きロール(タコ側) GM-T 12/31(日) 21:19:28
まだまだ
キーナンバー「00」  クリティカル値「04」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「00」
出目「」「」 基本ダメージ「00」
出目「」「」 基本ダメージ「04」
出目「」「」 基本ダメージ「00」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「03」
出目「」「」 基本ダメージ「03」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「00」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「04」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「04」
出目「」「」 基本ダメージ「00」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「04」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「03」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「00」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「03」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「04」
出目「」「」 基本ダメージ「**」

綱引きロール(タコ側) GM-T 12/31(日) 21:18:30
ガッツリ
キーナンバー「00」  クリティカル値「05」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「00」

テスト テスト 12/26(火) 11:07:33
 食事を摂り、同席の村人に請われてキレキレダンスで路銀を稼いだりもしましたが、
ダイスは振られていません

テスト テスト 12/26(火) 10:59:08
 
ダイスは振られていません

テスト テスト 12/15(金) 11:25:46
宇野勝スーパーヘディング事件
ダイスは振られていません

テスト テスト 12/11(月) 17:09:11
 それではここからサイコロを多用します。
 ソードワールドRPGでは基本的に、2D6(2個の6面体ダイスをふる)で行為判定します。
 基本的にその出目合計値が大きいほど良い結果を意味します。

 6ゾロ(2個とも出目が6)であれば基本的に自動成功として扱われます。
 攻撃時のダメージ決定(威力レーティング)の際は、指定されたクリティカル値(基本は10)と同じかそれ以上の出目が出た場合は、さらにもう追加でダメージ決定ロールを行い、加算します。クリティカルは出目が良ければ何度でも加算されます。

 逆に1ゾロ(2個とも出目が1)であれば基本的に自動失敗として扱われます。俗に言うファンブルですが、他のTRPGと違って「致命的失敗」ではなく単に「失敗」として扱われます。

 極端な話ですが、攻撃判定(命中判定)で6ゾロしてもダメージ判定で1ゾロすれば、全くのダメージ無しとして扱われます。

*********

(1)まずは直接攻撃する前に、PCが(プレイヤーでは無く)「熊」を知っているか、
   【動植物知識】または【怪物知識】ロールを行ってください。
   と言いつつ、エルフの二人はレンジャー技能やセージ技能をもっていないので、今回はローカルルールで判定してください。

   ●技能なしロール;『知力(関連する能力値)÷8+2D』(端数切捨)
    目標値(=知名度)は【6】、同値かそれ以上で成功です。
   なお、知識ロールは基本的に1度きりで再挑戦はレベルが上がったりしないとできません。

※掲示板の使い方
  ●名前=キャラクター名 ●表示件数=お好きに
  ●E-Mail=空欄でOK  ●ダイスを=「振る」に変更
  ●キーナンバー=今回は空欄のまま ●クリティカル値=今回は空欄のまま
  ●題名=なにか適当に(ふってみまーす、とか)
  ●内容=なにか適当に(動植物知識=2D+技能なし知力ボーナス2、とか)
  ●URL=空欄でOK
  ●認証=画面上の説明どおり(数字を半角で)
   これらを埋めてから「書き込み/更新」をクリック

   上記のロールを成功すれば次の能力値が分かります。

  名前=グリズリー(P219参照)/モンスターレベル=3/知名度=6
  敏捷度=14/移動速度=21
  攻撃点・打撃点=牙10・12 /爪11・11 /爪11・11
  回避点・防御点=10・7
  生命点・抵抗値=22・12 /精神点・抵抗値=7・10
  特殊能力=締めつけ

 成功した者には、熊にはMP(精神点)が少ない(7点)という弱点が分かるので、シェイド(P95)という精霊語魔法でMPにダメージを与えるのが最適だと判断できます。


(2)前段の知識ロールで成功した人は、闇の精霊シェイドで熊を攻撃してください。
   シェイドに必要な影はそこら中にありますし、その他の魔法制限に抵触することはありません。

 @敵の精神抵抗(10)との抵抗ロールをし、威力レートを決定する
  「2D6+魔力(=術者レベル+知力ボーナス)
  同値かそれ以上で、通常通りの威力「10レート」かつクリティカルする可能性あり
  それ以下なら−10された威力「0レート」クリティカルしない

  ちなみに現在のエルフ達の魔力は「2LV+知力B3=5」です。

 A決定した威力レートでダメージロールする
  「威力ロール結果+魔力(=術者レベル+知力ボーナス)」がダメージ

※ダメージを求める際の掲示板は

  ●ダイスを=「振る」
  ●キーナンバー=半角で「10」又は「00」
  ●クリティカル値=半角で「10」又は空欄のまま
  その他は必要に応じて

  ちなみに攻撃魔法はクリティカル値が一律10です。
  この値から敵モンスターレベルを差し引いた残りが、最終的な与ダメージになります。

  B使用した分のMP(精神力)を消費する
   消費する精神力は次の計算で算出されます。

  「各魔法の基本消費精神力 ÷ 術者レベル」(端数切り上げ)

   シェイドの基本消費精神力は「6」、今現在のエルフ達のシャーマンレベルは「2」
   「6 ÷ 2 = 3点」が消費精神力になります。
   
  ※ちなみに、精神力が0になると気絶します。
   なお、精神力が減少したからといって、精神抵抗値(=精神力÷6+冒険者レベル)までひきづられて低下することはありません。


(3)前段の知識ロールに失敗した人は、光の精霊ウィル・オー・ウィスプ(P94)で攻撃してください。
   ウィスプは純エネルギーで生命力にダメージを与えるタイプで、判定の仕方等はシェイドに準じます。
ダイスは振られていません

テスト テスト 12/11(月) 17:07:24
*********************************************************
参加PCなど:
◆アルテミス (シャーマン2/敏捷度23/HP12/MP19/魔力5)
◆レイル   (シャーマン2/敏捷度22/HP12/MP18/魔力5)
◆npc  ポッ・ピッ・ポー (シーフ2など/敏捷度26/HP18/MP24/魔力なし)


◆ちょっとした用語解説

*********************************************************

 セッション「アルヒモリノナカ」を始めます。
 今回はソードワールド初心者向けチュートリアルって感じで、序盤は判定の仕方など説明をしやすくするため、あまり選択肢がない一方通行展開を多用する予定ですのでご了承ください。


**********

 PC(プレイヤーキャラクター)のエルフの2人は、昼下がりの日差しの森の中にボンヤリと突っ立っています。
 二人ともお揃いの黒いワンピースをまとっているだけで他になにも所持しておりません。
(キャラクターシートには武器など持ってますが、今現在はナシということで)
 そして手首・足首にすり傷が見られます。
 本人たちはそういった不可解な状況に関わらず、何の感慨も湧きません。

 先にプレイヤーへの情報としてお伝えしますが、この後に出会う少女の見立てで、2人が暗黒神への生け贄としてどこかからさらわれた犠牲者で、儀式の際に自我を消し去る強い薬物を盛られた状態だったのだろうと説明を受けます。

 なお、今回のセッションは記憶・自我を取り戻すのが目的ではありません。記憶喪失状態で終わります。
 今回じゃ無いけど都合がいいときにひょっこり思い出す、そんな軽いノリなので、記憶喪失自体はそんな深刻に考えないでください。
 終わった後でくクソみたいな冒険だったなと笑い飛ばせる、GMはそんな物語が理想です。

   ・
   ・
   ・

「グオォオォォォォ!」

 さて、そういう状態なのでキャラクター達(プレイヤーでは無く)には全く関心のないことですが、目の前には熊さんがいます。森の中あるあるですね★

「ひいぃぃぃぃ?!」



 そして、キャラクター達(プレイヤーでは無く)には全く関心のないことですが、熊とPCたちの間に割って入るような位置で、少女が盾を前面に押し出して、熊のワンツーパンチをしのいでいます。森の中あるあるですね★

 少し前の出来事ですが。
 この少女は森でハチミツ採取をしていたところで熊に出くわし、それから逃走していたところ、偶然エルフ達とニアミスし、まずいことに熊がエルフ達に向かい始めたので、慌てて少女が割って入った、ということがあったのでしたとさ。
 めでたしめでたし。

 【 アルヒモリノナカ 完 】

「ちょっとぉおぉぉぉぉ?!」

 

 うっそでーす。
 試合続行です。

「わ、わかったから! これ返すから!!」

 初手、少女2段、取れたて蜂の巣を熊に差し出す。

「ウガッ(ペシッ)」

 熊3段、無下に払いのけ。

 小林さん、これはどういうことでしょう?

 頭に血が上りすぎているんでしょう。こうなってしまうと、行き着くとこまで行かないと収まらないでしょうね。
 いやー、くまったくまった(してやったり★)

「さむっ?!」
「ウガッ?!」

 シベリア高気圧の南下のせいで両者が一旦止まりますが、すぐさま一方的な攻撃が再開されます。

「どうしよう、もうこれ以上はしのげないよ?!」

 身の素早さでどうにかしのいでいるものの、時間の問題であろう事は一目瞭然。
 少女はヤケになって大声を上げます。

「だれか、助けてー!!」


 さて、この声にエルフの二人は反応します。
 エルフ達は今まともではなく、命令を受ければそれに従うロボット状態なので、助けてという言葉に反応し、熊を排除すべく行動します。
 そういうわけで、PCたちは熊を攻撃してください。
ダイスは振られていません

テスト テスト 12/11(月) 16:30:07
*********************************************************
参加PCなど:
◆アルテミス (シャーマン2/敏捷度23/HP12/MP19/魔力5)
◆レイル   (シャーマン2/敏捷度22/HP12/MP18/魔力5)
◆npc  ポッ・ピッ・ポー (シーフ2など/敏捷度26/HP18/MP24/魔力なし)


◆ちょっとした用語解説

********************************************************
ダイスは振られていません

テスト テスト 12/11(月) 16:28:10
ちょっとした用語解説
ダイスは振られていません

テスト テスト 12/11(月) 16:27:31
アルテミス (シャーマン2/敏捷度23/HP12/MP19/魔力5)
◆レイル   (シャーマン2/敏捷度22/HP12/MP18/魔力5)
◆npc  ポッ・ピッ・ポー (シーフ2など/敏捷度26/HP18/MP24/魔力なし)
ダイスは振られていません

テスト テスト 12/11(月) 16:24:05
アルテミス (シャーマン2/敏捷度23/HP12/MP19/魔力5)レイル   (シャーマン2/敏捷度22/HP12/MP18/魔力5)npc  ポッ・ピッ・ポー (シーフ2など/敏捷度26/HP18/MP24/魔力なし)
ダイスは振られていません

テスト2 GM-T 07/16(日) 20:59:16
だらけきったサシャさん
ダイスは振られていません

テスト GM-T 07/16(日) 20:57:45
だらけきったサシャさん
ダイスは振られていません

テスト ヤッチ 04/17(月) 12:35:34
ダイスは振られていません

ャイカのメズマライズ3 GM-T 01/01(日) 15:48:08
紫郎への抵抗目標
出目「」「

チャイカのメズマライズ2 GM-T 01/01(日) 15:47:45
シグへの抵抗目標
紫郎への抵抗目標
の順
キーナンバー「00」  クリティカル値「06」
出目「」「」 基本ダメージ「00」

チャイカのメズマライズ GM-T 01/01(日) 15:47:16
発動
キサラギへの抵抗目標
ボルトへの抵抗目標
シグへの抵抗目標
紫郎への抵抗目標
の順
キーナンバー「00」  クリティカル値「06」
出目「」「」 基本ダメージ「01」
出目「」「」 基本ダメージ「02」
出目「」「」 基本ダメージ「00」


パスワード